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「魅影起源」製作秘話:探索聲音敘事的極限

已更新:2022年10月9日



「魅影起源」的製作,從世界的發想到劇本的撰寫、再到現場錄音及作曲編曲交互影響的過程,儘管各自都經歷過每個獨立環節的各種經驗,但整合以上所有創作並注重在聽覺呈現上,其實是第一次的經驗。

而一切的努力,都是為了要挑戰「聲音敘事的極限」。

今天這裡想和大家分享的部分,會從世界觀架構、概念設計、文本及配音以及配樂及音效設計四個部分,來和大家聊聊一些我們使用的技巧。


 

在進入主題前,先和大家分享我們對於聲音劇最注重的一大前提,所有環節的製作成效都將會以此為先決條件,來讓我們做出正確評估:


聽覺的舒適度


不論有再好的劇本、多動聽的音樂或是精湛的演技,只要聽覺上不夠「舒適」,對我們來說就是不可遞交的。而「舒適」本身的關鍵影響因素不外乎是音量、頻譜這兩種外顯數值因素,以及節奏、咬字發聲兩種因人而異的內顯感受因素。所以在混音的調整和配音員的選擇上,不只會配合作品風格,更會以選擇大眾所認為「舒服」的聲音為重。


當以上的先決條件確立時,接下來的幾個部分都會以此主軸作為設計目的,進行起來也就簡單多了。


 

世界觀架構


先有世界,還是先有劇本?這必定是一個沒有正確解答的題目,也會根基於作品目標客群 (TA)、個人喜好或是專案目的而有所不同。以我們的情況下,綜合喜好以及「魅影起源」想要吸引喜歡各種聲音表現的朋友來觀賞的因素後,目標客群也就呼之欲出,而這先將我們帶到的地方是:劇本。


劇本可細分為「世界導向」以及「角色導向」兩種,通常各自採用不同的視角來為一個故事做敘事。而因應規模來說,我們採取能彈性控制規模的「角色導向」故事,這樣的結論讓我們來到了下一關:世界觀。


當提到世界觀時,通常需要在這個方面多花成本的選擇便是屬於「奇幻」的世界觀,以現實世界為根基的設定相較來說花的時間較少一些。在面臨這樣的抉擇時,我們選擇的觀點是「要讓目標客群造成強烈情緒印象」,所以最終選擇了奇幻世界。


本次的場景設計,我們以台東「哭泣湖」為原型來進行設計,在研究的過程當中,也讓我們發現到台灣真的有很多獨特的好地方,美麗程度不下世界奇景。


而在經過幾輪抉擇後,剩下來的就是喜好問題了…對吧?


 

概念設計


我們喜歡「跨越悲傷」的主題,而最終獲得了什麼,端看觀者的詮釋。


這將我們帶到了「魅影起源」那片毫無生氣、卻有著一絲撫慰的土地上。這個世界中充滿了救贖,但救贖背後的意義,也當然代表著許多人經歷過了苦痛,而「救贖者」是否也有一個「救贖者」?這樣雞生蛋蛋生雞的問題,也是我們所感興趣的。


在希臘神話中,「冥河」的存在,僅僅是一個功能性的單向通道而已,何以產生如此複雜的背景?


因為我們看到的是,一片永恆的土地,接納了有限的、走到盡頭的生命,有限與無限的界線似乎出現了一絲模糊的空間。這樣子的想法,便成為了故事的前提。


其中所出現的幾項象徵物,除了具有明確的定義外,出現的時機也代表了某些角色的情緒,它們都將會縮小劇中如夢似幻般情節的想像空間,並得出觀者自己的答案。

 

文本及配音


在載體為聲音的情況下,儘管傳達訊息的效果會比文字準確,但也有許多想像力被限制的後果,以及文字最終得面臨精簡化的命運。


很感謝這次佑子和大乃兩位配音員的精彩演繹,許多細節情緒得以表達。但在實際錄製之前,文本上其實經過了幾個方向的修正。


(1) 關鍵台詞的重複強調,必須斤斤計較情緒差異。


在「魅影起源」一劇中,有許多台詞重複出現,而他們在不同場合所代表的意義,卻不盡相同,這點在文字表現上看起來會很直覺,但被搬移到聽覺時,聽眾的意識感會因為播放節奏被固定住的關係而大打折扣。


我們會在這裡採用的解法是「回憶」,但這並不是一個最好的方案,因為回憶的場景轉換成本將會難以讓聽眾承受,而會造成聽不懂的現象。另外一方面,則是確保演繹時保有這句台詞的主情緒,並對於副情緒進行調整,來讓同一句台詞,具有不同的風貌。


(2) 角色盡量不會在同一個議題上,對聽眾傳達不必要的資訊。


假設今天你去了一間超商,而店員看到你時出乎意料的直接大喊出了你的名字,文字上的寫法可能是:

店員「啊!你是馬克對不對?」 我轉過身,遲疑了一下,帶著疑惑的眼神望向那位認出我的店員。 馬克「我們在哪裡見過嗎…啊。」 聽見了那懷念的笑聲,我一瞬間掉入了小學時期的回憶…

但在配音稿上的寫法,可能會更為適合的台詞是:

店員「啊!你是馬克對吧?以前坐我隔壁的。(輕笑)」 馬克「(疑惑的氣音)…坐我旁邊?請問我們在哪裡見過嗎…啊。」

旁白的使用會影響節奏,如果要得到最自然的演繹表現,能免則免。但在「魅影起源」中,可以很明確看出旁白出現的頻率極度頻繁,最主要的原因是要進行場景轉換的說明,這是聲音呈現上即便用音效都難以完整呈現的一大部分。


這部分也是我們需要改善的一大部分。


(3) 台詞的演出指示和標點符號,可以將同一個分場的情緒高低區分出來。


一樣用個簡單的範例來闡述看看(非實際文本):

羅密歐「你…為什麼要為了那種人…擋下一刀…」 茱麗葉「(咳嗽)這也是…為了你…」 羅密歐「如果真的是為了我的話,你就不應該這樣…(啜泣)」 茱麗葉「我只有…現在,但是你…還有未來…」 羅密歐「沒有你的未來,算什麼未來!」 茱麗葉「但我很開心,至少…我們一起擁有了過去…還有現在。(斷氣)」 羅密歐「(痛哭)」

可以從這段台詞推斷出的部分是,最高潮點應落在最後兩句。但哪些地方應該要是情緒最強烈的部分呢?我們的選擇是倒數三、四句的部分。


所有的情緒都是比較出來的,而非絕對的。如果能在台詞旁邊提供演出指示,標注與某些台詞間比較出的情緒等級(如較高或較低)、或是指出有甚麼樣子的副情緒轉變,這很有機會讓收錄時更有效率。


只要能確保配音員也適應這種模式、也讓配音員保有自由發揮風格的空間的話,我們未來應該也會持續這樣進行製作。


 

配樂及音效設計


可謂是最讓我們吃足苦頭的一個部分(笑),這邊先從音效開始說起。


音效的角色一直以來都是所謂的幕後英雄,不論在哪種媒體,音效總是最不被人注意到,但卻大幅影響「沈浸體驗」的一個環節。先前有提及到,音效在聲音劇中最大的作用,便是提供「場景配置資訊」。而在這樣場景頻繁轉換的劇中,音效便會是一個重要的角色。


另外,在負責「場景配置資訊」的環境音以外,沒有旋律的單發音效其實也能擔當「情緒狀聲詞」的角色,如本作中鐘聲的時機及節奏。而所有音效都必須力保每次出現的聲音內容可被辨識為具備同樣意義,才有這樣的效用。


最後我們就來到了大魔王:配樂製作。


在劇本先行撰寫完畢的情況下,作曲家除了必須依照大綱寫出本劇的主動機 (motif) 外,在每一集都必須先將劇本的「情緒分場」拆出,才能進行該集音樂的作曲。


而其中最困難的除了沒辦法跟對白、音效搭準情緒的高潮外,便是「時長或曲目不夠」的難解問題。舉個例子,今天一位角色掉入水中,表演的先後順序應為:角色台詞 -> 落水音效 -> 音樂轉換。前兩者的時機容易掌控,但音樂並非如此,且三者發生的時機幾近一致,讓可調整空間更加減少。


為了要解決這樣的困境,我們在作曲中使用了許多「高潮前空白」的手法,讓一首曲子能被拆分成更準確的配樂。而要使用這樣的做法,便需要減少回聲 (reverb) 的使用,而這在注重管弦和鋼琴的本作音樂中,會讓一些情緒效果打折扣。


雖然路上遇到重重困難,但在配器的設計上,不只讓情緒效果保持一定水準,也讓音樂和其他元素的搭配簡單了許多。前半劇本多使用小編制的弦樂及鋼琴,並拉慢節奏,在後半劇本開始增加管樂的使用,讓情緒拉高,也能合理地將節奏拉快。


儘管並沒有做到完全的對點,但此次音樂情緒上,仍是我們有一定自信能讓聽眾沈浸的領域之一。


 

以上幾點綜合起來,便誕生了「魅影起源」。這是我們全利專注在聲音表現上,所得出的成果。有許多需要改進的地方,也有很多力有未逮的部分,這些我們都希望在下一次的故事再次進化。


在這段時間很感謝給我們鼓勵和指教的人,真的相當感激。其中也收到了不少反饋是「你們這種劇本怎麼不去做動畫?」的那種,只能說感謝大家的賞識但…應該是沒有那個資本(痛哭)。


不過也許下次會以更加不同的形式見面?還請大家持續關注,也謝謝大家看到這邊。


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